生存
電力、補給、傷員。這三條線同時在扣,而且會互相拖累——沒電就沒防線,沒補給就救不了人。撐不過今晚,後面的計畫都不算數。
GAME OVERVIEW
一款 1–4 人線上合作的生存建造遊戲,把採集、基地建造與怪潮防禦,接上一層「有些東西不是拿來打死的」的收容玩法。PC / Steam 開發中。
開發中。這頁描述的是目前的設計方向,不是已完成的功能清單。系統與數值都還會隨測試調整,發售日與售價未定。實際進度請看開發日誌。
Lornfall 的一局是三層迴圈疊在一起跑。這是理解這款遊戲最快的方式。
壓制目標不是單純把血條打空。多數收容目標需要「火力」與「在對的時機做對的事」兩把鑰匙同時到位——一邊壓低它的抵抗,一邊有人操作現場的機關、切斷供電、或把它引到能困住它的位置。只靠輸出推不動,這是刻意的。
遭遇 → 摸清楚這一隻吃哪個條件 → 四人分頭執行 → 收容成功。失敗的代價不是重來,是它脫逃,然後整座設施的威脅等級往上跳一階。
把收容物帶回基地,它會開始產出資源;資源餵給擴建,擴建讓你能往更深的樓層走。每一層都比上一層值錢,也比上一層難回頭。
電力、補給、傷員。這三條線同時在扣,而且會互相拖累——沒電就沒防線,沒補給就救不了人。撐不過今晚,後面的計畫都不算數。
把空間蓋成能住、能守、能擴的據點。動線、供電佈局與防線位置都是玩家決定的,每次部署長得都不一樣。
外圍壓力隨進度累積,不是照時間表來的。你推得越深,回頭要擋的東西就越重。防線怎麼擺、壞了修得多快,決定誰活著看到天亮。
節奏會被打斷。要安全、要效率,還是賭一把把它摸清楚——這通常是要替全隊做的選擇,而且沒有明顯的正確答案。
設施底下封著一些解釋不了的東西。它們不是戰利品,是規則題:得先觀察、記錄、試錯,弄懂它照什麼邏輯運作,才收得了。收容成功之後,它會變成基地的產線。
Lornfall 用 Kit 分工,不綁死職業——同一個人換一局可以玩完全不同的角色。設計目標是「每個現場至少有兩種 Kit 有事情做」,由系統保證,不靠關卡手工安排。
正面壓制。近戰與火力、清怪潮、替隊友擋下來。想打就有得打。
找最優解的人。佈防、架設砲台、破解門禁、規劃路線與修理。系統是可理解也可以優化的,值得練。
低壓力但有明確貢獻。掃描目標的壓制條件、搬運資源、治療與救援。不用高操作也能左右一場收容的成敗。
反過來把風險拉高換獎勵:強化目標、觸發警報、封門改變路線。高風險高回報,而且有專屬於這條路的回饋。
單局大約 15–60 分鐘,由一層層 10–15 分鐘的樓層組成。每一層的電梯口都是一個停損點:現在撤,帶著手上的東西回家;或者再下一層,把賭注加倍。
這個結構是刻意的——它讓「今天只想玩半小時」和「今天要打到底」的人可以在同一個隊伍裡,而且中途離開不會毀掉整局。合作是核心設計,但整套流程也支援單人推進。
最快說明 Lornfall 的方式,是講清楚它跟你可能已經玩過的東西有什麼交集、又差在哪裡。
交集生存建造 + 研究設施場景 + 合作
差異Lornfall 的設施底下多了一層要被弄懂、而不是被清掉的東西。
交集採集建造與怪潮防禦的節奏
差異Lornfall 的威脅隨進度累積,而且有些東西不管打多久都不會倒。
交集小隊合作、隨機設施、撤離時機的社交張力
差異Lornfall 的基地會長大,收容成功會回頭產出資源。
交集以工具辨識規則明確的目標、分工推進
差異Lornfall 辨識完才是開始——接著要壓制並實際收容。
交集紮實的四人分工與各司其職
差異Lornfall 的目標是馴服而不是清場,收容物驅動長線循環。
交集靠深度遞進推動的環境揭露與恐懼曲線
差異Lornfall 加上了基地防禦戰與四人分工。