沒有截圖不代表沒有進度。畫面素材會等美術方向定案後一次補上;在那之前,這頁用文字如實記錄每個系統的狀態,不放佔位圖、不放概念渲染。
已完成
2026 Q2–Q3
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co-op 連線底層
玩家身分與 host 權威模型、Steam relay 傳輸,單機與連線共用同一套架構。
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第三人稱操作
移動、衝刺、蹲滑與相機系統,支援按鍵重綁。
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雙鑰匙收容原型
火力壓制加上關卡道具,兩把鑰匙同時到位才收得了怪。
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建造放置系統
host 權威的格子放置、成本驗證與建築持久化資料模型。
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基礎砲塔
目標選擇、射程與視線判定、電力與彈藥閘的開火迴圈。
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物品與背包
固定格背包、快捷欄、世界掉落拾取與一鍵整理。
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技能樹
六屬性分配、職業分樹與套裝簿。
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存檔架構
版本化遷移與原子寫入落地,世界/玩家/單局三軸邊界設計定案。
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介面框架統一
HUD、選單與設定全面換裝 UI Toolkit。
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Steamworks 註冊
帳號、規費與稅務文件完成,等待平台查核。
進行中
2026 Q3
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首戰垂直切片
下潛收容賦生者、回主世界建好基地、撐過第一場攻城的完整一局。
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主世界地形
平滑程序生成地形,支援串流載入與挖掘編輯的持久化。
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攻城波次
威脅累積驅動的波次排程與勝敗結算,正在接進實際場景。
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異常內容
EN 系列雜兵的攻擊行為,與 BA-001 賦生者的專屬收容序列。
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場景流與連線韌性
主選單到世界的場景狀態機收斂,斷線重連接線中。
規劃中
時程未定
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下潛迴圈完整化
收容驅動的關卡生命週期:崩壞倒數、復位與占用閘控。
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克制系統內容
「沒有萬用道具」的完整克制矩陣與更多異常名冊。
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地圖與標記
小地圖、ping 標記與導航指引的合作溝通層。
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美術與音樂
主角色、異常生物與環境美術,以及正式配樂。
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平台適配
Steam Deck、手把完整支援與 Steam Cloud。
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上架準備
商店頁、成就統計與 build 發佈管線。
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模組生態
正式版之後的長線方向,資料驅動架構已為此鋪路。